S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

maxmaniak.files.wordpress.com Впервые о S.T.A.L.K.E.R. наш журнал написал еще в далеком 2002 г. Тогда этот проект назывался Oblivion Lost и повествовал о приключениях спецназа будущего на другой планете, а выход был запланирован на конец 2002 – начало 2003 г. Через некоторое время GSC Game World полностью поменяла концепцию игры – действие из далекого будущего перенеслось в близкое, а из космоса – на Землю. Причем не просто на Землю, а в чернобыльскую 30-километровую зону отчуждения, которой разработчик придал черты другой Зоны, из известной повести братьев Стругацких «Пикник на обочине».
Естественно, подобное хирургическое вмешательство в процесс создания заставило пересмотреть сроки выхода, зато проект из просто потенциально хорошего шутера превратился в икону отечественных (и не только) игроков, поскольку предлагал небывалый сеттинг, массу интересных находок в геймплее и фантастическую по тем временам графику.
К сожалению, вследствие организационных просчетов выпустить игру в срок не удалось – выход S.T.A.L.K.E.R. снова перенесли, потом еще и еще раз… Терпение геймеров не безгранично, и постепенно отношение к проекту из восторженного превратилось в насмешливое. Недавние фанаты стали сравнивать S.T.A.L.K.E.R. с другим долгостроем – Duke Nukem Forever (чему способствовало и изменение официальной даты релиза на до боли знакомое when it’s done – «когда будет готова»).
Но, к счастью, GSC Game World удалось преодолеть все трудности, и проект добрался до релиза – хотя по пути авторам и пришлось пойти на непопулярную меру под названием feature cut (выбрасывание элементов игры, либо не вписывающихся в ее концепцию, либо затягивающих разработку).
Что же получилось в итоге? Half-Life 2 в чернобыльском антураже, как пишут разочарованные геймеры на форумах, или все-таки GSC Game World удалось реализовать живой мир Зоны, в которой главному герою предоставлена полная свобода действий, эдакий пресловутый «украинский Fallout»?
Сразу обрадуем читателя – в коридорный шутер S.T.A.L.K.E.R. не превратился. До Fallout ему, впрочем, тоже далеко, однако глобальную ролевую игру, откровенно говоря, никто и не обещал. Если в двух словах, то S.T.A.L.K.E.R. можно сравнить с Gothic (но только не третьей) – большой мир, несколько группировок, подчас враждующих друг с другом, и главный герой, поступки которого влияют на их отношение к нему. Внешне игра выглядит, как самая настоящая RPG, но в S.T.A.L.K.E.R. отсутствует основной параметр, обычно и определяющий принадлежность игры к этому жанру, – улучшение характеристик персонажа, или «прокачка». Да, тут есть инвентарь, все предметы имеют вес, главный герой испытывает потребность в еде, у оружия масса параметров, а само оно от долгого использования портится и начинает заедать. Тут есть даже «кукла персонажа» – вы можете одевать различные защитные костюмы, у каждого из которых имеется добрый десяток параметров (защита от радиации/огнестрельного оружия и т. д.). Но тем не менее у персонажа отсутствует набор повышаемых характеристик вроде выносливости, силы, меткости и т. д. Именно по этому формальному признаку S.T.A.L.K.E.R. относится к шутерам, даже несмотря на наличие в нем отыгрыша роли, что, по нашему мнению, как раз и является определяющим для жанра RPG. Впрочем, пора переходить к собственно игре.
Действие S.T.A.L.K.E.R. разворачивается в недалеком будущем –
в 2012 г., через шесть лет после второй катастрофы на ЧАЭС, имевшей гораздо более серьезные и таинственные последствия, чем первая. Главный герой – некто Меченый, который, как водится, потерял память, и все, что у него сохранилось из прошлого, – это КПК с загадочной записью «убей Стрелка». Именно так начинается игра, и выяснение личности сталкера по кличке Стрелок становится первым квестом основной сюжетной линии. Впрочем, о сюжете, как и в любой хорошей RPG, геймер может сперва забыть и заняться исследованием мира – благо тут для этого более чем благодатная почва. Мир S.T.A.L.K.E.R. – это почти два десятка огромных локаций (по 1–2 км2 каждая), вытянутых от окраины зоны отчуждения к самому ее центру. Первые локации – еще не Зона, а ее «задворки». Влияние Зоны здесь минимально – тут расположены лагеря основных группировок, с которыми вы будете либо сотрудничать, либо, наоборот, воевать, и тут же находятся торговцы, готовые выдать очередной квест или купить у вас найденный артефакт. Но чем ближе к центру Зоны, тем более непривычной и угрожающей становится местность – заброшенные промышленные комплексы, населенные мутантами, зараженные территории, опасные для жизни аномалии… А в самом центре стоит саркофаг, легендарное место, где, по слухам, находится нечто совершенно невероятное, и куда стремится попасть любой сталкер…
В общем, мир в S.T.A.L.K.E.R. получился очень цельным и достоверным, что и неудивительно – ведь его разработчики ездили в Чернобыль и создавали игру, используя привезенные оттуда многочисленные материалы. Обезлюдевшие деревни, кладбище техники, принимавшей участие в ликвидации последствий аварии, полуразрушенная Припять, огромный, давящий на сознание саркофаг – все это невероятно похоже на настоящую зону отчуждения. К сожалению, разработчикам не удалось сделать цельный мир – локации не покрывают полностью внутриигровую карту (сделанную, кстати, в стиле Google Earth, что добавляет реализма), они являются своеобразными «пятнами», между которыми геймер «телепортируется» при переходе с уровня на уровень. Откровенно говоря, поначалу это даже несколько сбивает с толку, когда после экрана Loading вы оказываетесь совсем в другой местности, да и иллюзию реалистичности происходящего это изрядно портит.
Система симуляции жизни A-Life, насчет реализации которой были самые серьезные опасения, имеется и работает, хоть и не в том объеме, что предполагался изначально. Окружающий мир живет своей собственной жизнью, сталкеры ведут себя вполне осмысленно и впечатления «компьютерных болванчиков» в большинстве случаев не производят (хотя обещанной полной самостоятельности в их действиях все же нет – «угрозы» разработчиков, что компьютерные сталкеры будут «проходить игру» так же, как и геймер, и даже смогут выполнить финальный квест раньше него, все-таки реализованы не были).
Внешне S.T.A.L.K.E.R. практически безупречен – и хоть сейчас графика с технической точки зрения не является чем-то революционным, однако благодаря совершенно невероятной дизайнерской работе игровой мир производит очень сильное впечатление. Огромные локации выполнены с невиданным доселе уровнем детализации и выглядят поистине реалистично. Даже если бы в игре все остальные аспекты были реализованы из рук вон плохо, в нее стоило бы играть ради одного лишь дизайна.
Если же говорить о недостатках S.T.A.L.K.E.R., каковые все-таки имеются, то первым из них стоит упомянуть не всегда хорошую продуманность локаций с точки зрения геймплея. Временами складывается впечатление, что сначала дизайнеры проектировали уровень, а уже потом другие люди «прикручивали» к нему собственно игру – особенно это заметно на территории больших промышленных комплексов, которые выглядят очень достоверно, но не отличаются высокой играбельностью.
Еще один недостаток – довольно слабая сюжетная линия. От игры такого размаха, от настолько тщательно проработанного мира, честно говоря, ждешь более глубокого и увлекательного сюжета. Кроме того, он в S.T.A.L.K.E.R. относительно нелинейный, причем самая очевидная «ветка квестов» ведет к так называемым ложным концовкам (кстати, их всего семь – и ложных, и «правильных»), поэтому достаточно большое количество геймеров, не сумевших найти «правильный» путь, будут откровенно разочарованы коротким и невнятным сюжетом.
И последний недостаток – несколько однообразные побочные квесты, которые при этом являются основным стимулом для исследования окружающего мира. Рано или поздно, но геймер перестанет их выполнять… и не увидит определенной части игры.
Безусловно, свои минусы у S.T.A.L.K.E.R. есть, и временами довольно серьезные. Однако после долгих колебаний все-таки было решено поставить ей высший балл. Дело в том, что играть в S.T.A.L.K.E.R. очень интересно, исследование Зоны оказалось невероятно увлекательным занятием… а недостатки сюжета, надеемся, исправят в дополнении, которое, по слухам, уже разрабатывается…

Все опции закрыты.